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前言
在 WWDC 2025 上 Apple 发布了 iOS 26/macOS 26,这套新系统一改沿用了多年的扁平化设计风格,带来了液态玻璃和丰富的动效设计,也再度掀起了对界面质感和视觉空间感的热烈讨论。有人感慨「历史果然是个轮回」,也有人调侃「iOS 26 不过是把 2007 年 Windows Vista 没能真正实现好的那套东西做出来了」。
毛玻璃、柔和光泽投影,这些曾被扔进「过时设计」垃圾桶的元素,确实也让我重新想起了 18 年前那一代极具争议的操作系统——Windows Vista。Vista 所代表的 Frutiger Aero 美学,正是当下 Liquid Glass 风格的早期雏形。
2007 年,微软发布了 Windows Vista,Vista 即拉丁语中的「远景」。彼时 Windows XP 已统治全球 PC 桌面超过 5 年,堪称史上最成功的 Windows 版本,几乎所有人都在期待微软的新系统能再次革新操作体验。同一年,Apple 推出了以重新设计的桌面为卖点的 Mac OS X Leopard(10.5),Linux 社区则在玩着 Compiz 的 3D 桌面旋转特效。微软对 Windows Vista 寄予厚望,它开发历时 5 年,几乎重写了系统内核、安全机制、图形渲染架构,除了全新的 Aero 界面,DirectX 10、DWM 等新特性也引人注目。
然而发布之后,Vista 却迅速成为微软历史上争议最大的一代 Windows。硬件兼容性差、频繁弹出的 UAC 权限确认,再加上高昂的硬件门槛,让它口碑逐步崩塌。当你问出「史上最糟糕的操作系统排名」,除了砍掉开始菜单的 Windows 8,Vista 往往也位列前排。
但 Vista 与今天这场设计回潮竟有着某种微妙的呼应,回头再看 Vista,它真的那么糟糕吗?还是因为太超前、太过生不逢时? 这篇文章便想带你回顾这款曾经被痛骂的系统。
设计风格
Windows Aero
微软官方将 Windows Vista 的界面语言命名为 Windows Aero,也就是 Authentic、Energetic、Reflective、Open 这几个单词的首字缩写。这是自 Windows 95 以来,微软对 Windows 操作系统界面设计的一次全面升级,涉及系统控件、任务对话框、向导程序、控制面板、图标、字体、用户通知、文本排版等方方面面。这套视觉体系后来在 2005-2012 年间广泛应用于微软产品,包括 Windows Vista / 7、Office 2007 / 2010 和 Windows Live 系列等。
即使是 2025 年在虚拟机中重新体验,Vista 的 Aero 界面那层泛着柔和动态模糊的玻璃窗框,和 Win+Tab 下的 3D 窗口切换动效,以及在界面逻辑和交互细节上的成熟度,都显得毫不逊色。
控制面板的分类进一步细分,所有设置条目层级一致、排布整齐,还加入了搜索和用户安全设置。无论是图标设计、侧边导航栏还是默认壁纸,都和系统整体的风格非常契合。
任务栏窗口缩略图实时预览也是第一次出现在 Windows 上,即使是视频播放窗口即便最小化也能通过缩略图实时更新,这一功能在 macOS 上可以通过类似 HyperDock 这样的工具实现。
Windows Vista Ultimate 版本独占的 Windows DreamScene 动态壁纸功能,更是当年先于时代的尝试。它允许用户将任意视频作为桌面动态壁纸播放,而微软此后在 Windows 7 中取消了这一功能,成为 Vista 独有的视觉彩蛋。不过受限于时代机器配置,实测只能够支持最高 720P 的视频。
此外,Vista 也是 Windows 平台第一次引入 Widgets。它将常用功能如时钟、天气、日历、RSS、系统监控等以小型动态挂件形式固定在屏幕右侧栏,这个功能也被延续到了 Windows 7 当中。通过 IE 浏览器订阅少数派的 RSS 源就可以在桌面看到实时的文章更新。
这些看似「配套设施」的交互细节,其实才是 Vista 真正耐得住重新体验的部分。它不只是一套炫酷的 UI 皮肤,而是一种围绕统一视觉语言、清晰操作逻辑和实时交互反馈设计出来的整体。
Frutiger Aero
在设计和美学社区,人们更喜欢用一个非官方却极具代表性的名字来称呼 WIndows Vista 的视觉风格:Frutiger Aero。这个名称最早由消费者美学研究所(Consumer Aesthetics Research Institute)的 Sofia Lee 在 2017 年提出,并在 2022 年前后开始于网络社群广泛传播。
Consumer Aesthetics Research Institute 对于 Frutiger Aero 的陈列
「Aero」 源自Windows Aero,而 「Frutiger」 则取自瑞士平面设计师 Adrian Frutiger,他设计的同名无衬线字体曾广泛应用于公共空间导视与平面设计。
不过严格来说,Windows Vista 实际使用的并非 Frutiger 字体,而是由 Monotype 设计的 Segoe UI。这款字体的结构、笔画比例和字母造型与 Frutiger 极为接近,尤其是小写 a、e、g 以及数字 1、4、7 的细节特征,被视作 Frutiger 风格的屏幕优化版本。Reddit 上的网友认为 Adrian Frutiger 推广了一种名为「人文主义无衬线字体」的设计技法。
Frutiger 字体与 Segoe UI 字体的对比,由 identifont 提供
Frutiger Aero 美学的核心特征包括:
拟物化:界面元素看起来像真实物体,有质感和立体感。
光泽与玻璃质感:大量使用渐变、光晕、反光效果,让界面仿佛覆盖了一层玻璃。
自然元素:如水、泡泡、天空、极光等,常见于壁纸和 UI 装饰。
色彩:以蓝色、绿色和白色为主,营造清新、科技感和未来感。
Windows Vista 提供的壁纸
如果以上描述对你来说仍然十分抽象,不妨在社交平台搜索 Frutiger Aero 相关的帖子。对不少 95 后用户来说这种风格绝不陌生,可能现在的你会觉得这种风格十分压抑,但它代表了那个时代人们对数字科技、未来生活与数字界面情感化的想象。
拟物化
拟物化是指在 UI 设计里指的是界面元素模拟现实物体的外观、材质、纹理、投影、光泽或结构,让用户产生熟悉感,降低学习成本。
在这件事情上 Apple 和微软走的是两条截然不同的路线。Windows Aero 通过毛玻璃窗口、高光按钮、立体材质等手法,强调界面的空间感和数字质感,试图营造出「带物理属性的虚拟材质界面」。它不打算让用户觉得这是现实中的物品,而是数字世界里的一种虚拟玻璃、科技水晶。
Windows Vista 的窗口
而当年拟物化风格的 iOS 和 macOS,则更倾向于直接还原现实物件的材质(皮革、木纹、金属)和形态,唤起用户的直觉操作习惯,让界面看起来就是现实生活中的「皮革日记」、「木质书架」。
拟物化时代的 Dock 也包含了反射效果
Windows Vista 所代表的 Frutiger Aero,不仅是微软操作系统美学的重要转折点,也是 2000 年代桌面操作系统界面设计的高光时刻。Frutiger Aero 虽然起源于 Windows Vista,但凭借其广泛应用,逐渐成为 21 世纪初科技界面美学的重要标志。
Vista 的「激进」技术野心
Windows Vista 并不是简单的「换个界面」,它实际上是微软有史以来最彻底的一次操作系统内核与体系改造。许多今天我们在 Windows 和 macOS 上习以为常的机制,正是 Vista 时代初步建立的。换句话说,Windows Vista引入了多项黑科技,但这些技术并没有完全被用户接受和认可。
安全性:UAC 的误解与贡献
如果当年你和我一样,使用操作系统的跨度从 Windows XP 直接来到了 Windows 7,你一定对那恼人的用户权限请求弹窗不陌生。
2001 年发布的 Windows XP,几乎默认以管理员权限运行应用,恶意程序、蠕虫、木马随意篡改系统,全年病毒灾情不断。特别是「震网」、「熊猫烧香」「冲击波」等病毒频繁攻陷家庭和企业内网,微软深感自身安全机制形同虚设。
Windows Vista 引入了 UAC (User Account Control)机制,强制将普通用户操作权限降至受限状态,任何可能修改系统级内容的操作,都必须显式确认授权。这和 macOS/Linux 下 sudo 权限模型类似,但 Vista 把 UAC 广泛应用到:
安装程序
注册表写入
系统设置
驱动操作
…
然而用户对这个改动并不领情,因为微软当年激进到几乎所有操作都触发 UAC 弹窗,用户点个控制面板、改个系统设置就会弹出确认,体验极差。加之界面是全屏毛玻璃弹窗,中断感强,用户怨声载道。
启动 App 也会触发 UAC
即便被骂,Vista 之后 Windows 平台恶意程序入侵率明显下降。后来 Windows 7 调整 UAC 弹窗触发频率,界面也改为轻量式提示,沿用至今。
DirectX 10:图形架构革命
Windows Vista 还发布了全新的 DirectX 10 图形 API,这是 Windows 平台图形渲染体系的一次彻底重构。相比 DirectX 9,DirectX 10 取消了沿用多年的固定功能流水线,转向完全程序化的渲染架构,统一了像素着色器、顶点着色器、几何着色器的编程接口,并引入 Shader Model 4.0。
DirectX 10 带来了更高的渲染精度、动态阴影、体积光、粒子与流体模拟效率,同时首次支持多线程渲染 API,解决了以往渲染过程依赖单核 CPU 的瓶颈问题。
DX10 vs DX9 图像画质对比,图片来自 TechCrunch
尽管技术进步巨大,DirectX 10 并未在当年游戏开发领域获得热烈响应。一方面,DirectX 10 强制要求新一代显卡,最低起步是 GeForce 8800 和 Radeon HD 2000 系列,导致大量用户和网吧机器无法满足硬件门槛。另外在媒体测评中指出部分游戏如《Gears of War》在开启DirectX 10 并没有带来任何可见的画质提升,反而会让显卡性能大幅下降。作者还调侃自己花了很多精力和金钱买DX10显卡,结果发现并没有实际好处,反而觉得不值得。
另一方面,Vista 本身市场表现不佳,兼容性和性能问题频发,游戏厂商担心强推 DirectX 10 会劝退主流 XP 用户,影响产品销量。最终,游戏市场依旧围绕 DirectX 9 生态,经典作品如《魔兽世界》《反恐精英:起源(CS: Source)》《侠盗猎车手:圣安地列斯(GTA: San Andreas)》依旧活跃,真正基于 DX10 特性的游戏屈指可数。
尽管如此,DirectX 10 的架构意义远远超越了当时的市场反馈。它确立了多项现代 GPU 渲染标准,为 DirectX 11、DirectX 12 乃至 Vulkan 和 OpenGL 4.0 的设计奠定了技术基础。今天诸如实时光线追踪、延迟渲染、多线程渲染管线等技术,所依赖的正是当年 DX10 所确立的核心理念。可以说,DirectX 10 虽然叫好不叫座,但依然是现代图形 API 架构进化史上的关键节点。
SuperFetch / ReadyBoost
2000 年代 PC 大多装备的是 5400rpm-7200rpm 的 HDD 硬盘,不仅是开机、启动应用还是切换程序都非常慢。Windows Vista 为此引入 SuperFetch 和 ReadyBoost 两套缓存优化机制。在当时 1GB 内存+机械硬盘的主流机器上,ReadyBoost 可提升 10%-20% 响应速度。
SuperFetch 能够后台监控用户的程序使用习惯,根据时间、频率、模式(如每天早晨打开浏览器、晚上玩游戏),将常用程序和数据提前预加载到内存里,如果遇到内存需求高峰 SuperFetch 会智能释放部分缓存。
SuperFetch 在 Windows Vista上默认打开
然而 SuperFetch 在机械硬盘环境下经常导致硬盘灯狂闪,因为它在后台不停扫描、预取数据,影响性能,也因此饱受诟病。当用户看到任务管理器里空闲内存很少,误以为「内存被吃光」,所以在当年论坛也常见「Vista 吃内存」、「内存泄露」的抱怨。由于常用程序缓存进内存,导致大型游戏加载内存不足,进而引发卡顿,使得 Vista 在游戏玩家中口碑很差。
尽管 Vista 时期用户体验糟糕,SuperFetch 本身的思路没有被废弃,反而在后续系统中持续改进和更名,从 Vista → Win7 → Win10(SysMain)→ Win11,一直是 Windows 内存管理体系的重要部分,只是 Vista 时代算法激进,负面影响太大,直到后续版本逐渐成熟稳定。
而 ReadyBoost 会在用户插入闪存设备会通过检测设备性能并根据结果创建 ReadyBoost.sfcache 缓存文件,SuperFetch 把部分常用数据缓存到闪存设备(通常是小文件、程序 DLL),当程序需要这些数据时,优先从闪存设备读取,因为闪存设备速度远快于机械硬盘。
ReadyBoost 会在插入优盘后弹出菜单
到了 SSD 普及的今天,ReadyBoost 这项优化技术已经没有现实意义了。
DWM:桌面窗口合成器
Windows XP 及之前,窗口渲染靠 GDI(Graphics Device Interface)直接向屏幕绘制内容,效率低并且效果有限。当用户将一个窗口拖过另一个窗口时,若被覆盖的窗口未能及时重绘,最上层的窗口可能会留下拖影轨迹。
在老 Windows 系统上常见的尾影
Windows Vista 推出了 DWM(Desktop Window Manager),从根本上改变了窗口的绘制方式,每个窗口独立绘制到离屏内存缓冲区(Off-screen Buffer),再由 DWM 动态合成输出。
DWM 渲染机制,图片来自微软
这项机制除了减少了视觉伪影,还使得 Win+Tab 3D 窗口堆叠切换以及窗口缩略图实时更新、半透明毛玻璃模糊特效等功能得以实现,但由于特效全靠 GPU 渲染,导致了GPU 性能门槛提升,例如在老显卡上无法流畅运行 Aero 主题。
DWM 实际成为 Windows 7、8、10、11 全部视觉特效的核心,macOS Quartz Extreme 也是同期的机制,只不过 macOS 比 Windows 早四年实现全系统 GPU 加速桌面。
Vista 为什么失败?
经过前两节的讲述,你或许已经发现,Vista 的技术路线其实相当前瞻,许多设计即便放在今天,也依然不过时。为什么这样一款站在时代前沿的系统,最终却沦为口碑低迷的失败作品?
我们不妨来拆解一下 Vista 的败局。
硬件门槛过高,硬盘+显卡双重劝退
时间回到 2006 年,彼时中国家庭电脑普遍仍以单核 Intel Pentium 4 处理器、512MB 内存、80GB 硬盘以及集成显卡的组合为主流配置。如果你恰好在这一年购入了一台新电脑,次年满怀期待地安装上了刚刚发布的 Windows Vista,在开启 Aero 界面后,你极有可能立刻遭遇严重的卡顿与卡死现象。
愤怒之下,你大骂 Vista 是「史上最烂的 Windows」,然后拎着主机下楼,去小区电脑店请师傅帮你重装那个熟悉、顺畅、朴实无华但好用的 Windows XP。
根据中关村在线在 2007 年发布的《07年12大经典配置终极点评》一文,当时国内装机市场的主流趋势已经发生了变化:
CPU:Intel Core 2 Duo 和 AMD Athlon 64 X2 成为双核时代主力
内存:年初以 512MB×2(1GB)为主,年中到年底则逐渐过渡到 1GB×2(2GB)
硬盘:7200 转 SATA 硬盘普及,容量从 160GB 到 320GB 不等
显卡:下半年上市的 Radeon HD 2600XT 才开始支持 DirectX 10,而像 GeForce 7600GT、7900GS 和 Radeon X1650GT 则仍属于上一代产品。
中关村在线给出的经典配置清单
事实上,只有配备这类新硬件的电脑(微软官方建议至少配备 128MB 显存独立显卡与 2GB 内存),才能真正保证 Windows Vista 中 Aero 界面的流畅运行。即便关闭 Aero 特效,Vista 的基础界面资源占用依旧显著高于 Windows XP。
为了缓解低配机器的性能瓶颈,前文中的提到的 ReadyBoost 缓存方案受限于 USB 2.0 带宽和当年 U 盘普遍偏低的随机读写速度,这种补救措施带来的实际体验提升非常有限。
更令用户不满的是,当时微软还联合 OEM 厂商推出了所谓的「Vista Capable」认证标签,但其中大量机型实际上只能运行功能阉割的 Vista Basic 版,根本无法开启华丽的 Aero 特效界面。从这篇央视网发布的《选购三要诀谨防三误区 买台能跑 Vista 的笔记本》足以窥见 Vista 认证让用户选购电脑成为了一件头疼的事情。
Windows Vista Capable 标签
许多用户满心期待地将贴着「Vista Capable」标签的新电脑带回家,开机后却发现 Aero 根本无法启用,系统运行缓慢,体验大打折扣。这一营销误导严重劝退了不少消费者,最终更在 2008 年引发了一场美国消费者集体诉讼,成为 Windows 发布历史上最具争议的一幕。
Windows XP 用户粘性极强,兼容性事故频发
Windows Vista 上市时,XP 用户对Office 2003、Photoshop 7、AutoCAD 2004以及各种工具、游戏 Mod 有着极高的依赖,而这些软件大多无法兼容 Vista 新的内核签名机制,运行时频繁报错、崩溃,严重影响使用体验。与此同时,Vista 对驱动签名与内核调用权限实行了更为严格的管理,导致大量 XP 时代的旧驱动程序无法继续使用。
2007 年上半年,市面上大量品牌打印机、显卡、声卡、USB 设备的 Vista 驱动缺失或不稳定,蓝屏、死机、硬件识别失败现象屡见不鲜,成为用户口中「装 Vista 冒险」的代名词。而在企业和内网环境中,许多依赖 XP 专用软件和定制系统的单位,因 Vista 全面改写的权限控制、安全体系,常见旧程序无法正常安装或运行,导致兼容性问题频发。
相比之下,Windows XP 在市场口碑和软件生态方面积累多年,企业、学校、网吧用户普遍选择观望,Vista 升级动力远不如当年 Windows 95 → 98 → 2000 → XP 那样顺畅接力,反而让 Vista 在发布初期就陷入了性能瓶颈与兼容性灾难并行的尴尬境地。
Windows 7:Vista SP3 的逆袭
如果说 Vista 是微软「超前而鲁莽」的一次尝试,那么 Windows 7 就是一次「听劝且靠谱」的修订版,由于内核并没有大的变动只是优化了一些诟病的功能点,所以 Windows 7 也被用户戏称为 Windows Vista Service Pack 3(Windows Vista 只发布了两个版本的 Service Pack)。
例如 Windows Vista 推出的 UAC 机制,本意是防止恶意程序未经授权篡改系统,提升安全性。但在初版设计里,几乎所有涉及系统权限的操作都会触发全屏毛玻璃弹窗,打断用户操作节奏,包括安装程序、修改系统时间、调整注册表等等,频繁弹窗、强制打断的设计让用户、媒体一片吐槽。
WIndows Vista 下的 UAC
微软最终在 Windows 7 中将 UAC 调整为四档分级管理,默认降低弹窗频率,既保留了核心安全防护,又显著改善了用户体验,自然也换来了用户的好评如潮(虽然我还是认为屏幕变黑卡顿的问题时有发生)。
WIndows 7 下的 UAC
不过在我看来,Windows 7 真正做对的,是等来了正确的硬件环境和驱动生态:
2009 年,主流 PC 内存普遍提升至 2GB+,独显基本普及
Vista 时期缺失的驱动程序,在 Windows 7 发布前夕已逐渐完善
UAC 改进,弹窗大幅减少,用户不再频繁被打断
系统安装体积与内存占用优化,启动和响应速度显著改善
再加上 Vista「烂口碑」的反衬,Windows 7 顺理成章成为一代「口碑逆袭之作」
说到底,Windows 7 就是「优化版 Vista + 更成熟的硬件 + 不那么激进的用户策略」,只不过这次微软学聪明了,不再试图强行革新,而是选择了在合适的时机稳步打磨。
iOS 26/macOS 26 与 Vista 的奇妙平行
美学考量
iOS 26 / macOS 26 的这套视觉风格,其实是在原本极简扁平的界面基础上,重新加入了材质感、半透明毛玻璃效果和适度动效。比如控制中心和通知中心背景会出现柔和的动态模糊,按钮、卡片元素多了些高光和阴影,看上去不再是单薄的纯色平面,画面变得更有层次感。
不过,它和 iOS 6 年代那种「真实物品复刻」的拟物化不同,iOS 26 没有回头做皮革纹理、金属拨盘之类的极致拟物,而是保留了简洁的界面结构,只在部分细节上增加材质感和空间层次。
这套风格很容易让人想起 2007 年 Windows Vista 推出的 Aero 界面。Aero 用了大量半透明玻璃、镜面反射、渐变高光和 3D 窗口堆叠动画,试图在桌面系统里营造出晶莹剔透、数字水晶般的视觉效果,展示当时 PC 硬件性能。但正因为这些视觉特效过于炫技,对当年普及率有限的独显和内存要求极高,普通家用 PC 根本无法流畅跑动,最终 Aero 反倒成为 Vista 口碑崩盘的重要原因。
Aero 甚至允许用户调整效果,Apple 或许不会给用户这个选择
有意思的是,类似的情况也正在 iOS 26 测试版中上演。新系统加入的大量动态毛玻璃、实时模糊和复杂动效,部分效果仅最新款机型才能满帧运行。首个 Beta 发布后,不少用户反馈「动画太多、发热明显、帧率不稳」,Apple 也在最新的 Beta 中下调了「液态玻璃」模糊强度,试图换取性能上的平衡。由此见得,即使硬件性能持续进步,如何平衡特效表现和流畅体验,依旧是桌面和移动系统共同面对的难题。
安全弹窗和权限管理
Windows Vista 推出的启用 UAC 机制初衷是提升安全性,防止恶意程序篡改系统,但频繁打断操作的设计严重破坏了用户体验,最终导致口碑翻车。
iOS 26 下类似的权限管理依然存在,甚至在日常使用中更加高频。用户在启动 App 时,往往要依次授权定位、相机、麦克风、蓝牙、健康数据等多项权限,且部分敏感操作(如调用定位、后台刷新、跨 App 通信)每次触发都会弹窗确认。与 Vista 不同的是,今天的用户已经逐渐习惯了这套机制,并接受了它作为隐私保护手段的一部分。
iOS 26 下的 「UAC 机制」
同时,App Store 的审核规范也愈发严格,应用在首次请求权限时,必须以系统弹窗明确说明用途,用户可以选择拒绝,且随时可在系统设置中逐项管理和撤销授权。
本质上,Vista 和 iOS 26 的权限弹窗机制,目的都是为了保障系统安全与用户利益,差别只在于当年的用户心理预期尚未建立,而今天的移动设备用户则已对高频权限提示与细化管理形成习惯,接受度远高于当年。
用户习惯迁移周期
Windows XP 长达 6 年的市场统治,培养出极强的用户粘性。Vista 发布后,面对全新的 UI 风格、频繁的权限弹窗、驱动兼容性问题,用户普遍排斥升级,最终形成「XP 坚守阵地,Vista 集体劝退」的局面,成为当年微软战略失误的重要案例。
而放到今天,iOS 用户早已习惯权限管理、高频动效和系统毛玻璃背景,哪怕 iOS 26 权限确认次数更多、硬件门槛更高,用户也普遍视作常态,鲜有抱怨。如果把 iOS 26 的弹窗频率和硬件依赖放在 2010 年的 iOS 4 时代,口碑大概率也会翻车。
两者的差别并非技术优劣,而是用户心理预期的差异。Vista 太超前,脱离了当时主流用户习惯和硬件条件;而今天的 iOS 26,恰好出现在用户对动效、权限细节愈发敏感且接受度成熟的时点,同样激进,但环境适配度刚刚好。
结语
如果放在 2007 年,Windows Vista 确实是一款失败的产品。激进的权限机制、沉重的视觉特效、不成熟的驱动和软件兼容,注定它无法在当时的硬件和用户认知下被广泛接受。但客观来看,Vista 并非全然无用。它在安全架构、图形渲染、窗口合成和缓存优化等底层体系上的改进,为后续好评如潮的 Windows 7 和之后十余年的 Windows 系统打下了基础。Windows Aero 所代表的数字拟物化视觉,也成为 2000 年代桌面设计高峰之一,只是那个年代的主流设备和软件生态还不具备支持它的能力。
Windows Vista 就像它的命名「远景」(Vista)所寓意的那样,提前预览了未来 PC 操作系统应有的样子,只不过它自己没能等到那个属于它的时代。
今天 iOS 26 面临的处境有些相似,同样激进的动效、毛玻璃效果,在硬件性能和用户心理预期成熟的前提下,逐步可以被主流用户接受。两者的不同,不是理念优劣,而是所处环境和发布时机。
我在虚拟机里安装并体验了一阵子 Windows Vista,只是找到适配的显卡驱动和虚拟机驱动都要花一些功夫,抛开这些它的问题不谈,Windows Vista 使用下来问题仍然不少,在当年被市场淘汰也不冤。但在深入了解了它背后的设计理念,以及这些功能如何在 Windows 7 里被优化继承后,我对 Vista 的认知也发生了变化。它依然算不上成功的产品,却也不是彻底的失败。很多当年被诟病的东西,如今早已成了 Windows 系统不可或缺的一部分。
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