
题图 / Love Live! Superstar!! 2
前段时间,日本经济同友会发布了一则《动漫产业可持续增长建议书》,大概意思是我们会支持那些曾经被腰斩的漫画,要将他们改编成动画。
要知道,这个日本经济同友会可不是一个简单角色,是日本最具影响力的三大经济团体之一,与日本经济团体联合会(经团连)和日本商工会议所(日商)齐名掌控日本经济命脉的一个组织,成员含索尼CEO、丰田社长等1600名企业领袖。看到这里大家伙应该懂了,没错,简称:财阀。
同友会最核心的功能就是政策建言,这些成员基于自身的经营实践和对社会的观察,就日本面临的政治、经济、社会等广泛议题进行深入研究和讨论,形成政策建议,并向政府以及社会公众公开发表,旨在影响政策制定,推动社会进步。毕竟在座的各位都是经营高手,所以自然这些建议很容易得到政府的支持。
而此次推出的《动漫产业可持续增长建议书》则是基于去年日本野村证券发布的《全球娱乐产业2030展望》中,有一部分悲观的预测,那就是日本的动漫产业可能存在面临系统性崩溃的风险。
作为日本内容产业的支柱,动漫被频频写进日本的国家战略,突然被自己人唱衰?这还得了!
失落的十年,动漫产业崛起
日本动漫产业起步很早,其萌芽期可以追溯到1917年。不过要说动漫产业被写进国家战略还得是2000年之后的事情了。
2000年代初日本经历“失落的十年”,日本制造业受到了“泡沫经济”的冲击,汽车电子业增长乏力。不过恰逢动漫市场迎来了飞速发展,2002年《火影忍者》爆火欧美市场,次年,《千与千寻》一举斩获奥斯卡最佳长篇动画奖……
日本贸易振兴会发现,2002年推销到美国的日本动画片以及相关的产品总收入为43·5911亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。
这些动漫作品不仅在文化层面传播了日本的价值观和审美,还通过衍生品开发、版权授权等方式,为日本持续创造了巨额的经济效益。
于是,2004年小泉内阁顺势将日本动漫定位为“新世代支柱产业”,实为经济转型的符号性举措。
随后,2010年,日本经济产业省《产业结构展望2020》报告明确提到:「动漫产业是与汽车、半导体同等重要的经济支柱」。
2022年,《コンテンツ産業振興基本法》重新修订,其中新增:「国家需优先推进动画、漫画、游戏等领域的国际竞争力强化」。
2025 年 4 月 ,日本首相石破茂在官邸举办了一场文化界的交流晚宴,并抛出了一项极具前瞻性的重磅规划:将内容产业提升至 “超越半导体” 的战略高度。
毕竟动漫的崛起的甜头可不是一般的甜,这种文化和经济的双丰收更是让人着迷。虽然动漫贡献着比钢铁还高的价值,根据数据显示,日本2022年动漫衍生品出口额是钢铁的1.7倍,但日本政府对动漫产业的补贴仅为制造业的1/30。也就是说,日本动漫产业在官方那边拿到的真金白银其实并不多。
所以在看似光鲜的日本动漫产业背后,隐藏着许多问题:经营基础脆弱、收益分配失衡、产能严重不足、全球化人才缺失等等。
本土根基溃烂
根据去年底日本动画协会(AJA)发布的《动画产业报告 2024》显示,当下日本动漫工作室呈现两极分化之势,拥有完整制作能力的总包工作室表现良好,约 43.8% 的公司报告收入上升,77.5% 的公司报告盈利,同比更少公司出现亏损;仅从事剧本开发、原画或 CG 制作等业务的外包工作室中,约 33.3% 的公司报告收入上升,57.0% 的公司报告盈利,同比更多公司出现亏损。
图源:名作之壁贴吧
制作费上涨、日元贬值,使得中小动画制作公司生存变得更加困难,特别是那些无法赚取授权费用、还要向海外分层外包的工作室,已经出现倒闭潮。
然后是无法获得大热作品版税分成的原画师等创作者,收入单一,根据日本经济同友会的显示,单张原画制作费(300日元/张)已有十年未调整。
而作为新入行的20多岁的年轻画师来说,一般的年收入不到200万日元,而且每日工作长达14个小时,甚至更甚,这种生存方式都以及比不上在东京便利店工作的店员了,要知道之前《咒术回战》第二季差点被腰斩,主要原因是Mappa过度压榨员工,项目组的过劳送医率高达17%。这也是想要依靠动画、漫画作为生计的创作者们不得不面临的难题。
过劳、底薪等问题让日本动漫市场出现了严重的人才匮乏问题,有数据显示,新人大部分都熬不过三年就会选择转行谋生。所以根据同友会的调查显示,目前日本动漫行业有47.3%的人属于自由职业,这也让整个行业充满了更多的不稳定因素。
中韩围剿 危机浮现
除了日本本土的原因,全球市场的竞争也给日本动漫行业带来了巨大的影响。特别是来自于中韩两国的内容创作,让原本自恃为动漫霸主的日本在海外遭遇到了更多新的问题。
其中韩国网络漫画市场的蓬勃发展对日本动漫行业造成了巨大的冲击,2017年的韩国网络漫画市场仅有7240亿韩元的规模,不过到了2023年便突破了2万亿韩元。
以 Naver和Kakao为代表的韩国网络漫画公司,在全球疯狂收割用户,累计作品超 10 亿部。其中,Naver旗下的Webtoon于去年7月再纳斯达克成功上市,成为“网漫第一股”;而Kakao旗下的Piccoma则成为了日本移动市场的霸主,连续三年登顶日本付费APP榜首。除此之外,韩国尚有Lezhin Comics、Ktoon等平台也在持续发力。
可以说是韩国的网络漫画已经击穿日本市场。
中国市场虽然在国漫平台上暂时还没有特别突出的表现,但是在技术力上却已经将日本甩在身后,中国通过“技术代差”实现成本压制——AI生成中间帧使单集成本降至日本传统作画的1/5。
根据野村证券的报告来看,中韩两国在AI的技术以及运用上已经远远超过日本,中韩AI技术渗透率分别为62%和57%,而日本只有8%。如果到了2027年,日本动漫行业的AI渗透率还低于20%的话,那么将会引起人才流失加速导致的产能下降,还会使得IP开发延迟最终导致海外市场全面崩溃的恶性循环。
除此之外,中国资本对日本动漫产业的直接投资更为活跃,例如,腾讯投资角川、B站参股ANIPLEX等通过投资日本动画公司深度参与IP开发。而中国的内容公司也都有了自己的打法和战略方向。例如,腾讯互娱的“新文创”以IP构建为核心的文化生产方式,打通游戏、动漫、文学、影视、电竞、音乐六大板块,形成IP共生体系;B站则有着自己的国创动画作品加上独特的社区生态效应,让《凸变英雄X》在TikTok引发海外用户二次创作,形成“自来水传播”;阅文集团以“IP全链路开发”战略,将网文改编为动画,并反向输出到全球市场;快看以AIGC驱动的IP工业化打法实现自动上色、分镜优化、虚拟衍生品生成等。
同友会在《动漫产业可持续增长建议》中刻意隐去了全球化竞争格局下的结构性市场冲击,转而将产业困境归咎于制作委员会模式僵化、创作者收益分配失衡等制度性缺陷。这一叙事策略实质暴露了日本产业界的深层矛盾。
救亡方案:复活腰斩漫画,是个好办法?
同友会的计划很简单,就是将那些被腰斩的漫画将改编为动画。这种事情的底层逻辑还是掌控IP以及扩大IP影响力。那么,哪些IP能复活以及谁来出这个钱呢?
根据同友会的方案来看,他们希望设立一个全球众筹平台,允许海外粉丝直接投资腰斩漫画动画化。当然,并不是所有的作品都会进入这个众筹平台,还是先会有一套提升作品成功率的机制,比如先在网络征集作品,然后再通过专业评审来判断,最后再进入众筹等,不过目前这个流程尚未完善,所以暂时不用考虑是否能成。当然,最终的目的是将复活被腰斩漫画再将其动画化的决定是已经确定。
只不过同友会的这个能否奏效,取决于他们是否真正理解:打败丰田的从来不是更好的马车,而是福特的生产线。而如今中韩两大市场的崛起也颇有一种工业化胜利的意思,所以还在固守日式传统流程的日本动漫产业能否适应流媒体时代的快节奏需求,这或许才是同友会真正需要想办法解决的问题。
本文来自微信公众号“ACGx”,作者:ACGx,36氪经授权发布。