
题图 | 《镭明闪击》
由心光流美研发的《镭明闪击》近日(4月10日)开启了二测,也是移动端的首次测试,现在游戏已定下由字节跳动的朝夕光年发行。
这款游戏的研发过程是有些坎坷的。游戏新知早前知悉,这是心光流美投入最大的一个项目,制作成本预估是公司以往产品的两倍以上。游戏在前年12月曝光,仅四五个月内,心光流美出现危机,一度影响公司正常运转。当时有消息人士称,公司正在为游戏寻求代理。
直到去年7月游戏拿到版号,项目似乎才出现转机。又沉寂了5个月没有对外更新进度之后,直到去年12月,游戏终于进行了一次PC端测试。推测拿到版号后,项目逐渐重回正轨、加速开发,而首测的数据终于为游戏提供了找到合适代理的底气。
从这次测试的品质来看,《镭明闪击》的确是一款有潜力的游戏,也是一款很有心光流美风格的游戏。它的精明之处在于,对于「想要达成的效果」进行了有目的的取舍。
二游也要有自己的拟真3D纸片人了
较为精细的3D美术是这款游戏最大的优势。玩过之后游戏新知也终于能明白,为何这款游戏耗去了公司以往产品两倍的成本。现在看来,这笔钱花得还是很值的。
游戏整体采用接近真人的3D美术风格,尽管在角色设计风格上仍能看出属于二次元范畴,但体型、五官等方向的审美都有些像是韩式风格——参考《剑星》即可。
《镭明闪击》
《剑星》
剧情中的角色立绘也都做了3D动作,看起来很流畅,枪械的重量感、风吹动衣物的动态都表现得很真实。虽然动作重复率比较高,仍能感受到互动性比以往的2D美术要更强一些。剧情里还有少量的过场动画,同样采用3D演出,视觉效果不错。
动图经过倍速处理
在战斗场景中,我方和敌方角色均以正比3D建模呈现,攻击、放技能和死亡都有相应动作表现。游戏还为主角准备了一些移动中的细节动作,比如靠近掩体时会有一小段滑铲,离开掩体向前方行进时会有一个翻越掩体的动作,真实感提升了不少。
战场环境同样有比较精细的建模。设施和掩体的金属质感、沙土地坑洼不平的粗糙感、战场边缘的植物、水体的反光效果等细节,都确实表现出来了。
这样一来,至少在视觉效果上能给玩家留下注重细节的第一印象,很容易博取好感。游戏在角色设计上也比较注意保持重工业科幻画风,使得正比3D建模能够与环境比较自然地融合起来,与近似战棋的策略玩法也呈现出了不错的融合度。
游戏在宣传方面的一大关键词是「拟真」,现在看来,3D建模不仅能让角色拟真,对于战场拟真也有加成。
全3D美术的另一个优势,就是更便于展示角色魅力。一些画面的视觉冲击还是……很强的。
顺着这个优势,游戏配套了一个简单的聊天系统,既能进一步展示角色性格,也能为玩家提供更多互动感。除了按照预设观看对话之外,玩家还可以保存对方发送的表情包,把保持的表情包再发送给对方还能触发额外的对话。猜测新的对话内容能够随着好感度上升逐渐解锁。
有些可惜的是,在目前的测试版本中,围绕好感度的内容似乎仅此而已了。未来或许可以考虑角色个人剧情等更多可以发挥3D美术优势的玩法。
玩法教学立大功
在战斗上,游戏则做了一些减法,努力让这套策略玩法便于理解。
游戏把自己这套玩法称为「塔攻」,实际上是一种近似战棋、又比战棋简化了很多的即时制策略玩法。
玩家需要参考掩体的位置和方向、参考角色的技能与射程,消耗一定的部署费用,将合适的角色部署在战场中。角色登场时会立即释放一次技能,随后保持普攻状态,直到能量回满之后再次释放技能。玩家每局开始前可以选择八个角色(有的关卡还能额外选择一个支援角色)作为本局能够部署的备战角色。
每局战斗一般会被大致分为1~3个区域,需要玩家连续地逐个击破。每当击破一个区域,主角会沿着一个固定路线移动到下个区域。而已被玩家部署的角色无法移动,会在射程内没有敌人一段时间后自行退场,玩家需要等待退场角色冷却完毕后重新部署。当然,血量归零的角色也会立即退场。
「掩体」是影响策略的一个重要因素。角色隔着掩体攻击对方时,会有一定概率不命中。而绕过掩体进行侧击时,不仅能保证命中,还能看破部分敌人的弱点,将他们打出额外掉血和僵直。反过来,除了部分机制特殊的角色(如「隐刃」职业)之外,己方角色在放置时也必须注意放在掩体后方。
如何兼顾角色的前后排分类、技能和射程,又要尽可能地为己方寻找掩体、绕过掩体攻击敌人,都是玩家在部署角色的时候必须综合考量的问题。经过这样的综合考量、尽可能多地打出侧击的时候,能收获一定的策略快感。
找到好点位触发一大片侧击的时候看起来相当爽
因此,这套玩法将策略的核心高度集中在了「部署」这一个动作上,并直接砍掉了战棋玩法中的「移动」这一整块策略内容。从消耗脑细胞的程度来看,比战棋是要轻松不少的。
值得一提的是,像这样理解起来有些抽象的规则,游戏都会用Q版小人的形式专门做一段动画,配上尽量简单易懂的比喻,来进行直观的讲解。比如部署角色的战略意义,被比喻为「部署角色就是放一个技能,角色的射程就是技能范围」,一下子就能理解了。
这是对于前文提到的掩体规则的讲解,动图经过二倍速处理
即便如此,游戏为了保证玩家能有时间消化新规则,仍然将这些基础规则分在十几个关卡里逐步引入教学,每隔几关才放出一点新东西。虽然上手节奏稍显拖沓,但的确在玩法理解上的体验是比较丝滑的,不会刚进入游戏就被海量新名词劝退。
规则简化之后,长线的枯燥感就会成为一个可能的大问题。于是在这些基本规则的基础上,游戏又扩展出了防守关卡、特殊机制boss关卡等变体关卡,多少能丰富一点策略体验。
防守关卡
不过在这方面,起到了更大作用的恐怕是「战术模组」这部分策略内容。简单来说,不同的战术模组能够在已部署的角色之间形成不同的连携作用,对于战场局势有很大助攻效果。玩家需要参考关卡特点,合理选择战术模组,并因此选择能够为战术模组提供加成的角色(与角色的阵营属性直接相关)。由于需要考虑连携,战术模组不同,会从根本上左右战斗中的即时策略。
既然规则再次复杂了起来,游戏就又要试图从理解上简化了。为了让玩家能够尽可能便捷地理解不同战术模组的策略特点,游戏特意准备了一系列单独的教学关卡,并用较多的抽卡道具作为奖励,鼓励玩家完成教学关卡。
正因为是有些原创的、对于玩家来说不太熟悉的玩法,游戏才尽量在思考量上减轻负担,并在教学上多下功夫,尽可能地不让战斗玩法劝退玩家。至少在「新玩法该怎么喂给玩家」这个经典难题上,《镭明闪击》做出的努力是值得参考的。
在这些简化设计的基础上,仿佛是生怕玩家被策略环节绊住,游戏还特意为战斗过程加入了「推荐点位」功能。在玩家点击并尝试放置一个角色时,战场中会高亮显示数个推荐点位。
据观察,这个推荐逻辑一般是在保证角色安全的前提下,尽可能发挥其射程优势,制造更多侧击机会。这个功能的智能程度还是不错的,相当于变相降低了一部分策略难度,能够大大减少新手玩家的思考负担。
游戏在角色获取和养成这些方面,和市面上的常见二游差不多,专武、装备这类设计应有尽有,不再赘述。但游戏对于自己的整体定位仍然显得保守:主线和副本关卡都有无门槛的扫荡功能,还专门设计了可以储存溢出体力的槽位,而且把上限设计得非常高。
这似乎比较像是把自己定位成了一款副游,玩家就算几天没登录,再回到游戏也减少了很多损失。能把自己留在玩家手机里就是一种成功?在「留存就是命脉」的市场现状下,这款游戏的思路也值得继续观察验证。
其实心光流美此前曾大热的《高能手办团》也有一些类似的思路。这款游戏里可以抽取的角色都是各种各样的手办,以美少女居多,可供收集和鉴赏。游戏偏向放置卡牌玩法,操作方面的负担较轻。总体来看,一般偏男性向的美术风格、接近副游的玩法定位,《镭明闪击》可以说是与《高能手办团》一脉相承。
《高能手办团》
另外,以手办为题材的《高能手办团》就已经在使用3D建模作为角色立绘了,公司也可以算是在3D管线上早有一定积累。《镭明闪击》能呈现出现在这样的3D效果,也是一种过往优势的扩大化吧。
结语
目前来看,《镭明闪击》的一个可能的隐患在于,养成系统显得有些一眼看不到头了,可能引起玩家的抵触情绪。本来每局游戏可以上阵多达八名角色,已经是不小的养成负担。再加上不同的战术模组需要对应阵营的角色形成配队,想要多玩几套策略就要多养成几套阵营角色,养成负担更是成倍增加。
另一方面,游戏里不仅角色和武器是混池抽取,武器还有分类设计,不同射程的角色和武器不能通用,更在无形中增加了抽取和养成的成本。在近期的二游舆论中,角色和武器混池也是处在风口浪尖的话题之一,或许会成为影响玩家留存意愿的一大风险。
还记得《恋与深空》上线前,业界一直在猜测女性向市场能否接受这样一款全3D的游戏。如今《镭明闪击》又将相似的问题带到了二游市场——二游玩家能接受这样一款拟真3D二游吗?这仍然值得持续观察。
对于近年不顺的心光流美来说,这也是公司的背水一战了。如何在宣发上突出游戏优势、如何减少可能影响玩家留存意愿的其他因素,将是接下来需要集中面对的议题。
本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36氪经授权发布。